L’immersion avatariale : figurations co-opérables et visions habitées en situation de bilocation par externalisation de soi

Ce texte s’intéresse à l’immersion dans les mondes virtuels s’opérant par l’entremise d’un avatar, cette doublure numérique qui nous offre la possibilité d’exister et d’agir dans ces espaces électro-numériques et réticulaires situés dans cet « au-delà » de nos écrans qui interroge tant aujourd’hui. L’objectif sera d’aborder la question des rapports entre d’un côté la sphère immatérielle où s’épanouissent « les avatars jouables des mondes numériques[1] » et de l’autre la sphère matérielle, où œuvrent le cerveau et le corps des sujets prêts à s’investir dans le virtuel à travers une modalité d’immersion que je propose d’appeler avatariale. Celle-ci sera analysée en termes de figurations co-opérables, mais aussi de visions habitées et de modalités d’externalisation de soi propres aux technologies info-communicationnels vidéoludiques contemporaines ; tout en interrogeant les effets psycho-physiologiques et cognitifs qu’ensemble elles produisent.

  1. Approche multisensorielle et systémique

              Du fait d’une approche logistique[2], s’attachant à la matérialité de l’interaction, nous ne traiterons pas ici des personnages joués ou incarnés à travers un avatar, ni de l’œuvre immersive et ludique dans ses aspects artistiques, ou encore de la diversité jouable du domaine numérique. Davantage, nous étudierons la nature et les propriétés d’un univers icono-numérique particulier, le jeu vidéo, qui résulte de l’imbrication d’une triade constituée par l’image interactive, le programme informatique et le sujet humain agissant de concert, avec une attention particulière pour ce dernier en ce qu’il est affecté par les effets de base de cette disposition.

L’approche de la problématique reprend la lignée des travaux vidéoludiques, au sens large (Games studies), et adopte la typologie d’Arsenault et Picard (2008) identifiant trois formes d’immersion : fictionnelle, sensorielle et systémique, en privilégiant ces deux dernières au détriment de l’immersion fictionnelle et de tout son versant narratif qui sera laissée hors périmètre de cet article. L’immersion systémique, associée chez nos auteurs aux règles du jeu et au gameplay, concernera ici la maîtrise des procédures de contrôle et de commande, aussi bien celles de l’avatar que celles autorisant l’action du sujet dans un monde virtuel. Procédures que nous analyserons en fonction d’une « proxémie de l’écran » (Amato, Perény, 2012), se révélant d’autant plus riche qu’elle comprend souvent la possibilité d’alterner une vision à la première ou à la troisième personne que nous pensons propre à une « vision avatariale ». (Perény 2013b). Notre investigation concerne les différents mécanismes sensoriels et communicationnels de l’immersion et de la vision avatariales qui s’ordonnent et interfèrent, ainsi que les effets psycho-physiologiques et cognitifs que déclenche cette situation permise par le média vidéoludique, celui même que nous avons caractérisé comme « premier cybermédia » (Amato, Perény 2008) en raison du couplage cybernétique d’un sujet humain et d’un programme par l’entremise d’une image interactive.

  1. Mode d’existence avatariale et hybridation des intentionnalités

  Cela fait plus d’un quart de siècle qu’un public croissant fréquente et s’approprie l’avatar vidéoludique. Loin des simples engouements de mode juvéniles auxquels le jeu vidéo a longtemps été réduit, les joueurs participent dorénavant d’une culture populaire vernaculaire, intergénérationnelle et mondialisée. Après la rencontre du jeu vidéo et de l’Internet aux alentours de l’an 2000, et l’intérêt médiatique actuel pour les objets vidéoludiques, parler d’un « mode d’existence avatarial », (Perény 2013b) est devenu non seulement légitime, mais indispensable pour décrire une existence augmentée et symbiotique entrevue dès les débuts de l’informatique interactive (Liklider 1960). Existence nouvelle reliant, en deçà et au-delà de l’écran, des humains et des artefacts divers et permettant quotidiennement à des millions de personnes de s’immerger et de vivre des aventures individuelles et collectives dans ce que l’on a coutume d’appeler le cyberespace…

  Nous sommes loin du premier jeu en réseau Habitat (1986) de Lucas Film Games sur un réseau propriétaire proposant un monde simulé en images rudimentaires 2D et des joueurs représentés par des figurines graphiques appelées « Avatars » (Amato, 2008). Les mondes virtuels contemporains ont pris la forme d’« Espace-images » (Günzel, 2008), de véritables espaces audiovisuels 3D résultant d’une nouvelle figuration inter-active. Le sujet bénéficie d’une prise en temps réel sur l’image et il peut visualiser son action aussi bien à travers son avatar que relativement à l’environnement virtuel où ce dernier évolue. De nature électro-numérique, ces espaces de figuration ont dû attendre les progrès cumulés des ordinateurs et de l’image de synthèse pour arriver à un degré suffisant de photoréalisme, de définition, de dynamique d’image, mais aussi d’interaction. De la sorte, ils ont pu offrir des mondes numériques à la fois crédibles, aisément activables et suffisamment prenants. Des avancées majeures furent l’apparition des univers persistants et massivement multijoueurs en ligne, puis la popularisation des métavers comme Second Life.

  La vraie particularité de ces espaces-images tient à un mouvement croisé d’hybridation entre représentation et simulation et entre intentionnalité humaine et intentionnalité programmée. Le fait de simuler la représentation à partir de la numérisation et le fait de représenter la simulation par le calcul des pixels est une propriété fondamentale de l’image (vidéoludique) interactive, tenant à sa nature à la fois électronique et numérique. Cette image électro-numérique a comme vertu de donner vie et de donner à voir des représentations et des simulations dans des réalités dites virtuelles, sous la forme d’« analogons » (Couchot 1998) qui sont issues de la réalité physique aussi bien que de réalités imaginaires. Il importe de toujours prendre en compte que toutes ces images, à travers le pilotage du point de vue ou la manipulation de leurs éléments constitutifs, sont co-opérées, c’est-à-dire animées finalement à la fois par le sujet et le programme informatique. C’est ainsi que se trouvent couplées, mais aussi hybridées les intentionnalités du sujet humain et une intentionnalité machinique, au sens où cette dernière est la manifestation d’une intentionnalité déléguée de différents créateurs, auteurs, designers, programmeurs, s’inscrivant sous forme d’un code informatique animant l’image. Cette dernière va constituer, générer, au gré de l’utilisateur et en fonction des potentialités implémentées, le monde virtuel simulé et représenté, qui, par la place qu’il accorde au joueur, devient un espace-image habitable, avec ses protagonistes singuliers et sa spatio-temporalité particulière. La notion d’ « intentionnalité opérante » rejoint ici une problématique de plus en plus prégnante en anthropologie et en sciences de la cognition, celle de l’agency, de l’agentivité, définie comme la capacité d’action d’un être, d’un objet, voire d’une simple image (Gell 2009). Dans la situation concrète devant l’écran, le couplage homme/machine/images produit une scène signifiante à travers une co-régulation qui s’opère grâce à une double boucle cybernétique d’asservissement passant par l’écran et l’image, l’une régie par le sujet et l’autre par la machine et le programme.

  1. La relation avatariale en deçà du game, la jouabilité du play

  De leur côté, les avatars commencent à être définis comme « des enveloppes pilotables » (Lucas & Amato, 2013) prêtes à accueillir une part, encore controversée, du sujet humain. Celui-ci acquiert ainsi une agentivité déléguée dans les mondes numériques, et intégrerait, en contrepartie, des effets en retour non négligeables. Les avatars, enveloppes de pixels, peuvent prendre la forme de héros fabriqués, paramétrables et personnalisables ou de personnages prêts-à-jouer. Les dernières études mettent l’accent sur la « relation avatariale » (Gaon, 2013), en fait sur une relation pleine et réciproque entre le sujet et l’avatar, et non pas seulement orientée du sujet à l’avatar, comme on a pu le penser dans les années 90 avec une conception de l’avatar réduit à sa dimension de marionnette ou d’instrument.

  Ce changement de statut de la relation avatariale entre l’homme et une image actionnée par lui – ou encore une image ayant aussi un comportement autonome avec lequel il a affaire – se réfère à une évolution exprimée et expérimentée[3] par des praticiens-théoriciens des arts numériques comme Marie-Hélène Tramus (2000) qui écrit que « l’interactivité (…) est la simulation de l’interaction » et que l’interactivité fonctionne comme « une sorte de transformateur entre réalités ». Et effectivement, la mise en scène et en actes d’un échange interpersonnel, voire d’une collaboration en co-présence entre humains est devenue dorénavant possible au sein des univers virtuels iconiques grâce à la simulation et aux interactions permises par des avatars agissant de concert. Pour cela, il a fallu dépasser la simple « action sur l’image » (Barboza & Weissberg 2006), une action encore utilitaire et instrumentale au profit d’une « instanciation » (Amato 2008) dans l’image, une « externalisation » (Pereny 2010) de la corporéité du sujet par une actualisation de soi dans un « espace-image inter-agie », un espace virtuel pouvant accueillir plusieurs avatars et constituer un « théâtre d’action » (Pereny 2013b) pour eux. C’est le Réseau des réseaux et ses « îlots cyberspatiaux »[4] qui ont permis aux humains de rencontrer d’autres avatars d’humains pour vivre collectivement des situations d’immersion complexes. Ce faisant, ils fréquentent aussi des êtres techniques entièrement non-humains, possédant également une agentivité de degré variable ; des (ro)bots, des suivants, des monstres, etc. ; qui à la fois peuvent agir d’eux-mêmes et se constituer en ressources dynamiques pour le joueur humain.

  À partir de là, « la relation avatariale peut être considérée comme une matrice composant l’hybridation du joueur et de la machine par la présentation d’un environnement et d’une réalité d’objets numériques au travers de différentes couches (ou registres) – sensori-motrice, imaginaire et sociale (…) l’avatar est dépositaire des fonctions identificatoires du sujet pluridimensionnels permettant d’intégrer l’espace du jeu et de donner sens aux objets numériques, soit de relier entre eux les mondes charnel et numérique. (…) En ce sens, l’avatar possède une fonction métaphorique ou médiatrice permettant les échanges symboliques entre ces deux mondes. » (Gaon 2013).

 

Fig. 2. Le diagramme[5] ci-dessus formalise les dynamiques du dispositif vidéoludique.

       4.  Bi-location, traversée de l’écran, effets de l’immersion en-deçà et au-delà

  Pour constater ces effets de base, il suffit d’une simple observation directe concernant une situation vidéoludique banale : le sujet joueur semble être captivé, parfois capturé, à la fois en deçà et au-delà de son écran en fonction des événements. Il s’active fréquemment sur les commandes et son attention semble être accaparée par la vision de son action et de ses conséquences. Il se trouve dans une situation d’ubiquité déjà bien décrite par Amato (2008) en termes de bilocation : étant présent à la fois des deux côtés de l’écran, son corps propre est devant l’écran, mais une partie de sa « corporéité » se trouve bien au-delà par l’entremise de son « instanciation » dans son avatar. Toujours est-il, que de l’extérieur il semble effectivement immergé, plongé dans un état particulier, qui, dans les cas limites des « joueurs excessifs » (Rossé 2013), peut produire une impression d’absence relationnelle totale sur son entourage physique, du moins c’est ce dont témoignent, familles, compagnes ou compagnons. Car effectivement, le joueur peut, soit simplement se divertir ou s’investir dans un monde où son avatar relaye son action ; soit s’absenter, se réfugier ou se laisser piéger dans une réalité virtuelle en s’identifiant complètement à son avatar et en vivant à travers lui par procuration. Son corps est toujours là et reste actif, mais l’univers où il semble être relationnellement impliqué est ailleurs, une partie de lui a traversé l’écran pour mener une vie déléguée dans cet ailleurs.

  L’immersion avatariale se distingue des autres situations d’immersion[6] non seulement par son aspect virtuel, assorti de cette bilocation des deux côtés de l’écran et par la traversée de ce dernier, mais aussi par la nature du processus d’identification du sujet à son avatar. Dans la première phase sensori-motrice de la relation avatariale, il s’agit avant tout d’une identification du sujet par l’action qui survient notamment de par les actes appliqués aux commandes. Minimaux et arbitraires, ce sont souvent de simples appuis sur des touches qui se trouvent amplifiés par le programme informatique et assistés par des modèles comportementaux aboutissant sur l’écran à des mouvements tout à fait réalistes et performants de l’avatar. Ces actions qui prennent l’allure d’une « téléopération » (Amato 2008 p. 253) finissent par provoquer un sentiment de « présence à distance » (Weissberg 1999), voire de « téléexistence » (Amato, 2008). Au bout d’un processus de prise en main et de maîtrise progressive, « la médiation de l’agency et la délégation de l’intentionnalité se mettent en place » (Gaon 2013) entre le sujet et son avatar. L’immersion avatariale devient complète quand l’avatar se fait oublier en devenant un pur véhicule transparent de l’action et de la sensibilité motrice, voire émotionnelle du sujet. Par facilité métaphorique, on rattache ce phénomène à un processus d’incarnation, mais cette formulation pose plus de questions qu’elle n’en résout. Mais il est indéniable que l’avatar n’attend que notre identification à lui par l’action, laquelle réclame la maîtrise instrumentale de ses commandes. Alors, il s’anime pleinement, manifeste cette fameuse corporéité déléguée, rendant ainsi l’immersion avatariale non seulement amplifiée, mais aussi co-construite et fortement symbiotique.

La situation de bilocation corporelle par l’entremise de l’avatar, souvent qualifié de « double numérique » (Perriault 2009, p. 15) peut être mise en résonnance avec une situation maintenant connue et expérimentée en neurosciences, celle de la sortie du corps provoquée, simultanément réalisée en 2007 par Olaf Blanke et par Henrik Ehrsson. Cette expérience peut intervenir au cours d’une autoscopie naturelle simulée, dans laquelle un sujet filmé de dos par une caméra se voit lui-même à travers des lunettes de réalité virtuelle, et ainsi se regarde positionné dans l’espace se trouvant devant lui. La sensation de sortie du corps, ce dédoublement de la conscience soi, est déclenchée par une sollicitation sensorielle opérée par l’expérimentateur sur le sujet, qui simultanément se sent ici et se voit là bas touché dans le dos. Il se trouve en situation de « conflit d’attribution » (Jannerod 2012) de sa conscience corporelle entre son corps propre et son image du corps et c’est à ce moment-là que peut intervenir un sentiment de bilocation. Blanke (2004) a modélisé les OBE (Out of Body Experiences) et il pense qu’elles seraient liées à l’échec d’intégration des informations proprioceptives, tactiles et visuelles pouvant provoquer des illusions vestibulaires, ce que simule artificiellement ce type d’expérimentations.

  1. Schéma corporel, double de soi, vision avatariale et empathie

  Si l’on continue à dérouler cette piste du dédoublement de soi qui semble caractériser l’immersion avatariale on ne peut manquer de faire le lien avec la théorie du double de soi d’Alain Berthoz selon lequel « le corps perçu, c’est le corps physique des sens, de la perception, mais c’est aussi le schéma corporel des neurologues, ce que j’ai appelé “le double” : nous avons dans le cerveau un deuxième nous-même »[7]. Toujours selon lui, il y a aussi l’image du corps ; celle du nôtre, mais aussi celle d’autrui ; dont la vision, grâce aux neurones miroirs, active nos propres neurones codant le mouvement et simultanément alimente notre cerveau simulateur, capable de « lier perception et action » en projetant « ses solutions sur le monde » (Berthoz 2003). L’identification par l’action à notre avatar procède probablement par ces mécanismes neurophysiologiques. Il n’est pas impossible que ce soit une partie de notre « double virtuel », notre double intime, celui « qui rêve à notre place chaque nuit »[8] qui se matérialise, prend forme visible grâce au numérique en empruntant pour véhicule d’action et de sensation cet « avatar jouable », seconde peau de pixel, à travers un phénomène non conscient et partiel d’« externalisation de soi par décorporation sensorielle » (Andrieu 2010). Il semblerait qu’à travers l’identification à l’avatar, nous projetions sur ce dernier notre propre schéma corporel et ajustions la délégation d’agentivité, l’opérationnalité de notre « intentionné corporel » (ibid.), grâce à une résonnance comportementale iconique s’établissant avec lui, et cela, jusqu’à pouvoir ressentir à travers lui, voire ressentir en nous mettant à sa place.

  Dans ces processus, il semblerait qu’un élément structurant soit l’empathie et c’est ce qui permet que l’immersion avatariale puisse donner lieu à une relation thérapeutique ; Serge Tisseron (2009) intitule même son article dans Adolescence « L’avatar voie royale de la thérapie ». C’est probablement la fonction médiatrice de l’avatar entre le réel et ce qui s’actualise dans le virtuel qui fait exister cette nouvelle forme thérapeutique. Une thèse récente (Tordo 2012) et un article de synthèse présentent une théorisation de cette médiatisation avatariale sous la forme d’une « auto-empathie virtuelle », « qui est une relation empathique avec une part subjective de soi, grâce à la présence en nous d’un double imaginaire intériorisé qui nous permet de contempler notre monde subjectif comme si nous l’observions de l’extérieur. Autrement dit, comme si nous étions à la place d’un semblable, d’un autre. Mais cet autre est bien en soi-même, c’est pourquoi nous proposons d’appeler ce double l’« autrui en-soi ». C’est ce double déjà réflexif qui se trouve projeté dans l’avatar et « l’auto-empathie médiatisée est une relation empathique dirigée vers une partie de soi contenue dans l’avatar. (…) La capacité d’un joueur à prendre soin de lui, à être en auto-empathie, trouverait ainsi un écho et une illustration dans sa capacité de prendre soin de l’avatar qui le représente dans les mondes virtuels » (Tordo & Binkley 2013).

  Cette approche, qui peut offrir un cadre d’explicitation de l’efficacité thérapeutique de l’avatar, semble faire l’impasse sur son altérité et ne se préoccuper que du « désir d’intersubjectivité dans les jeux vidéo » (Tordo 2011) et nullement « d’alter-subjectivation[9] » (Pereny 2010) comme s’il n’y avait pas d’extérieur à l’humain, ni de non humains, de sorte qu’on puisse expliquer tout ce qui peut arriver au sujet au contact des êtres et des milieux techniques par une théorie psychanalytique de la relation à la mère. Toute la synesthésie, les transferts sensoriels entre le sujet et son avatar, comme le ressenti par une femme des bulles du jacuzzi virtuel dans lequel se prélasse son avatar, est interprété sur la base de « ce que peut éprouver une mère quand elle met son bébé dans son bain et s’émerveille de le voir heureux.» (Tordo & Binkley 2013).

  Pourtant, il semblerait intéressant de qualifier les transferts sensoriels à l’œuvre dans le rapport avatarial, c’est ce dont témoigne un artiste-explorateur des mondes virtuels comme Yann Minh qui propose la notion de « cyberesthésie » pour décrire ces phénomènes. Ce terme pourrait « combler l’absence de terminologie pour désigner cette capacité spécifique de notre système cognitif à pouvoir étendre nos perceptions kinesthésiques, extéroceptives et proprioceptives sur un dispositif artificiel, comme l’automobile, les systèmes informatiques ou la plupart de nos outils courants.» (Minh 2013).

  Pour une approche croisée de l’empathie et de l’avatar, il est intéressant d’y articuler la théorie spatiale de l’empathie d’Alain Berthoz. Ce dernier a étudié la physiologie du changement de point de vue en termes de coopération entre une stratégie égocentrée et une stratégie allocentrée, entre le point de vue de « la route », « unique voie tracée » et une autre stratégie, « celle du survol, laissant le cerveau trouver de nouveaux chemins » (Berthoz, 2004, p. 227). C’est cette manipulation de référentiel spatial qui permet au sujet de se mettre à la place d’autrui, ce qui constitue la condition première de la mise en place d’une relation empathique. Ces conceptions entrent en résonnance avec mes propres analyses de la « vision avatariale » dont la spécificité est la pluralité des points de vue, la possibilité d’alterner une vision à la première personne, en caméra subjective et une vision objective en surplomb, à la troisième personne. Pour un joueur, il est possible de voir le monde par les yeux de son avatar et d’agir en conséquence, et aussi de se voir agir dans le monde en voyant de l’extérieur son avatar pour inventer, de manière réflexive, sa propre action. À ces deux visions, aux deux sens du terme, que je qualifie l’une comme l’autre d’habitées, car faisant déjà partie d’un monde iconique habitable par le sujet, s’ajoute souvent en fait une troisième vision, que nous appellerons synoptique, plus abstraite, voire plus symbolique, celle d’un « tableau de bord » (Amato 2009) occupant des zones périphériques de l’écran et fournissant des données sur le monde et l’avatar, ou encore situant le cours d’action y compris par une « mini-carte dynamique », permettant ainsi une sorte de supervision et de monitoring.

  La bilocation et cette pluralité des modes de vision constituent les ressorts fondamentaux, tout à fait spécifiques de l’immersion avatariale, auxquels s’ajoute le caractère éminemment immatériel, parfaitement actualisé, mais seulement potentiel, de cette immersion. Toutes les immersions matérielles et physiques représentent un danger, une difficulté ou du moins une mise à l’épreuve avec une éventuelle sanction, et cela est vrai, en allant de l’aquatique au linguistique. L’immersion et la vision avatariales garantissent la fluidité des allers-retours entre le réel et le virtuel, entre l’en-deçà, l’écran et son au-delà. Elles se fondent sur une externalisation de soi dans l’avatar ; de sorte que les mondes virtuels jouables deviennent ainsi des espaces « transactionnels » (Winicott 2002) de facture onirique où le sujet peut s’exercer à passer de la relation d’objet à la relation de sujet, et vivre des situations, des « transcorporations » (Andrieu 2010) virtuelles en toute sécurité, du moins physique, car les débats demeurent en ce qui concerne les risques psychologiques. Le vidéojoueur profite en cela de la « bienveillance dispositive » (Belin 1999) du phénomène vidéoludique et de son avatar qui lui permettent d’inverser la flèche du temps, d’échapper à une mort, devenue enfin symbolique et expérimentable, grâce à la fonction de sauvegarde et de recommencement (Amato 2003) ou encore grâce à la résurrection de l’avatar. En corrélat des avantages de cette immersion avatariale, le sujet incorpore une logique et un agir procédurales qui l’amènent à accepter de facto le traçage et l’identification numériques, condition d’accès au jouable numérique. Mais il gagne, comme de surcroît, en capacité d’empathie non seulement pour soi et ses semblables, mais aussi pour ses dissemblables, à savoir ce non-humain pourtant issu de l’humain, autrement dit l’Autre technique.

  1. Premiers résultats d’une approche expérimentale transdisciplinaire

  Reste à évaluer et aussi à objectiver ce rapport d’alter-subjectivation avec l’avatar qui peut conférer au sujet quelques nouvelles aptitudes autant que redistribuer ses facultés. Il en va de même pour le sentiment, ou la « réalité » même, d’une présence distale, ainsi que pour le dédoublement de soi. À tous ces niveaux-là, que se passe-t-il objectivement, et non pas subjectivement ou encore inter-subjectivement, mais concrètement et d’une manière mesurable ? Et dans ce nouveau contexte de l’immersion avatariale, que deviennent les mécanismes de sympathie et d’empathie, ou encore ceux des changements de référentiels spatiaux. Pour élucider ces aspects, nous avons compris avec Étienne Armand Amato, avant même de finaliser notre ouvrage collectif présentant des théories, des terrains et des témoignages concernant les avatars, qu’il fallait compléter nos approches de type discursive et spéculative en mettant en place et formalisant une véritable démarche expérimentale pour aborder sur le fond la spécificité de cette relation avatariale si particulière. Nous sommes allés voir le professeur Alain Berthoz, car cette investigation ne pouvait rester cantonnée à notre discipline du fait de la complexité du phénomène. Nous nous sommes finalement engagés ensemble dans une approche transdisciplinaire Arts/Sciences/ Technologies, consistant à articuler une démarche artistiquement créative et technologiquement inventive avec des problématiques issues des Sciences de l’Information et de la Communication (Amato & Perény 2014) que nous avons intégrées avec des préoccupations et des méthodologies d’expérimentation et de mesures physiologiques maîtrisées par les Sciences de la Cognition.

  Nous avons abouti à de premiers résultats en nous basant sur une idée originale de dispositif vidéo-interactif créant une situation où le sujet est invité à devenir un avatar, pour « de vrai » en entrant directement par l’image dans une réalité virtuelle onirique. Il fut maquetté pour en établir la pertinence et la faisabilité en juin 2014. Il constitue un cas-limite s’appuyant sur les ressorts de l’immersion avatariale, dont cet article a servi à préciser les bases théoriques. Le dispositif s’avère propice à la mise en évidence des degrés de l’implication sensori-motrice et cognitive du joueur, qui voit son image, devenu avatar de soi évoluant au sein d’un monde virtuel. Actuellement (novembre 2014 – mars 2015) nous sommes en train, dans le cadre d’un partenariat entre l’équipe d’Alain Berthoz du Collège de France, le MédiaLab-CréaTIC de l’Université de Paris 8 et le DICEN/IDF, d’implémenter des capteurs et de développer des scénarios et protocoles permettant de procéder aux premières mesures physiologiques. À travers ces expérimentations, nous espérons établir une meilleure compréhension de la manière d’exister, de percevoir et d’agir dans les espaces-images interactifs, et ce en fonction de notre hypothèse qu’il existe un véritable phénomène d’excorporation de l’humain virtuel dans un virtuel technologique, dans ce corps icono-numérique simulé qu’est l’avatar.

Illust.1. Maquettage au Collège de France avec les stagiaires de recherche de l’Institut de Création et d’Animation Numériques. Photo © macno.paris@gmail.com

[1]. Il s’agit du titre du premier ouvrage collectif français concernant la problématique de l’avatar, comportant trois parties, théories, terrains et témoignages, que nous avons co-dirigé (Amato & Perény 2013), dont cet article rendra en partie compte. Du coup un certain nombre d’idées exposées dans ce qui suit ont émergé au cours de nos séances de travail, il en va de même pour d’autres, discutées au cours de nos réunions au Collège de France, à trois avec Alain Berthoz, je tiens à les remercier ici pour leur contribution à la genèse de ce texte.

[2]. Voir le chapitre XIII « Pour une étude logistique de l’inter-agir iconique et corporel ». (Perény, 2013a)

[3]. Il s’agit de La Funanbule, une installation de Michel Bret et de Marie-Hélène Tramus, (2000), où un être virtuel, capable d’apprentissage et un spectateur sont en inter-action iconique et évoluent de concert.

[4]. Cette expression désigne les espaces-temps réalistes 3D de nature cybermédiatiques, faisant monde à part entière et qui existent au sein de l’Internet, un réseau dont la logique et les usages dominants restent hypertextuelles et hypermédiatiques. (Perény & Amato 2010)

[5]. Il s’agit d’une évolution du Diagramme synoptique 1.1 (Perény 2013b p. 44) qui explicitait la double boucle d’asservissement homme-programme passant par l’écran. J’ai montré auparavant (Perény 2010) par une suite de diagrammes la “concrétisation” simondonienne d’un “objet technique”, en l’occurrence l’image interactive en jeu vidéo.

[6]. « L’immersion du sujet en situation réelle, l’immersion du sujet (lecteur ou spectateur) en situation fictionnelle et l’immersion du sujet en situation virtuelle ». Annonce du premier colloque « Immersion » franco-canadien, 27-28 avril 2011, Paris.

[7]. Voir l’interview d’Alain Berthoz par Thierry Paquot, « Le cerveau dans l’espace ». Accessible à http://dpea-archi.philo.over-blog.com/article-interview-de-alain-berthoz-par-thierry-paquot-61601814.html

[8]. Communication personnelle d’Alain Berthoz au cours d’un déjeuner de travail et d’échanges en vue de définir un objet d’expérimentation commune (15 janvier 2013 au Collège de France).

[9]. En hommage à Félix Guattari et à ses fulgurances déjà anciennes concernant “l’entrée en machine de la subjectivité” et son appel à “des nouvelles subjectivations” (Guattari 1992), nous appelons “alter-subjectivation” notre hybridation avec l’avatar.

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